Расскажу, как складывались мои отношения с IT-индустрией. Будет много лирических отступлений, на темы которые не касаются лично меня — это не расширенное резюме, а взгляд на окружавшую меня действительность: людей, компании, проекты. Будут названы реальные имена, озвучены, возможно, не самые лицеприятные для кого-то факты, некоторые из них могут оказаться домыслами, а высказанное мнение может быть крайне субъективным и не соответствовать Вашему. Извините.
Первую работу я получил, будучи студентом третьего курса (2004 год). Я учился в ХНУРЭ, своеобразном вузе, специализирующемся на подготовке IT-специалистов (насколько получается). Эта работа стала первой в череде работ, которые я получил, практически не проходя никаких собеседований и никому не доказывая свои знания.
Компания «Crazy House"
Называлась моя первая компания именно так, и это в полнейшей мере отражало её суть. Попасть туда было крайне просто. Видимо, именно тогда начал сказываться кадровый голод в IT, и хозяева (вернее, хозяин — о нём ниже) решили сэкономить и через знакомых в институте организовали набор студентов на «курсы". Желающих их посещать нашлось достаточно — секрет прост: компания занималась разработкой Игр. Какой студент специальности «программное обеспечение» не хочет писать компьютерные игры? Вопрос риторический.
Желающие правда быстро отсеялись. Лекции местами были скучнее университетских. Что на них рассказывали помню слабо, но что-то я для себя почерпнул, это точно. Те, кто дотянул до конца, автоматически получили осенью работу. Пишем игру! С нуля! 3D! Ура!
«Crazy House» вырос из лотка на «Балке» — большом рынке недалеко от старого центра Харькова. На нём торговали книжной и мультимедийной продукцией. В суровые 90-е эта продукция была пиратской чуть менее, чем полностью. Основатель и бессменный хозяин компании, Юрий Лихота, широко известный в узких кругах под псевдонимом Дядюшка Рисёч, торговал на «Балке» компьютерными играми. Подробности мне не известны, но известно, что со временем Рисёч стал заниматься локализациями, сначала пиратскими, а потом и официальными. Так и дошло до попыток писать собственные игры.
Рисёч не был ни программистом, ни художником, не обладал он гейм-дизайнерским талантом. Всё что у него было — это потрясающая деловая хватка в славянском стиле (хотя мне говорили, что он молдованин), если вы понимаете о чём я. Рисёч знал, наверное, всех людей в CHГ, занятых в геймдеве. На момент описываемых событий, он сумел выпустить две собственных игры. Ни одна из них не была суперпопулярной, но на крепких середнячков обе тянули. Во всяком случае, прибыль они Рисёчу точно принесли. По сравнению с другой харьковской компанией, имевшей куда больше возможностей, чем Crazy House, но бездарно их просравшей (о ней я тоже ещё расскажу) — это был успех.
Первой игрой был видеоквест «Вий» по мотивам того самого. В видеороликах снимались актёры одного из харьковских театров. Было занято некоторое число дизайнеров, а программистов всего двое. Один из них занимался «движком», а второй, это был Павел Щербаков — писал собственно игровую логику.
Вторая игра называлась «T-72: Кризис на Балканах». Детищем Рисёча она была в меньшей степени, чем «Вий". Её писала команда программистов, пришедшая к Рисёчу уже со своими наработками. Эти ребята, по крайней мере часть из них, были преподавателями в ХПИ. Вроде бы, они занимались каким-то серьёзным танковым симулятором чуть ли не для армейских нужд, а в итоге это переросло в компьютерную игру. Но всё это может быть неправдой. Никого из них я с тех пор не встречал.
В рамках обучения мне выдали исходники «Т-72». Это было круто. Жаль, История их не сохранила. Там была своеобразная система чего-то вроде метаклассов. Программа практически состояла из набора изолированных объектов-модулей, которые взаимодействовали между собой через механизм сообщений. Объекты можно было включать-выключать без перекомпиляции программ. Практическое применение этому было, к примеру, такое: при одной конфигураии программа могла работать, как игра, а при другой — как редактор уровней. Правда, тогда я не способен был постичь всю глубину той системы, поэтому возможно не до конца понял её реальное назначение. Это был первый раз, когда я узнал много нового про C++.
Этот движок нам изначально и предполагалось использовать в своём проекте, но в итоге от этого отказались. Кем принималось решение я понятия не имею. Вероятно, это было связано с появлением в компании Пети, вернее, Петра Рыжова. Он был крутым спецом в 3D, да и вообще в программировании, хотя тогда имел ещё мало опыта. С его лёгкой руки проект решили делать на C# под .NET, и, ко всему прочему, на ныне мёртвом Managed DirectX. Твердолобые сишники, которые заправляют в среде игрописателей, сочтут (подтверждено практикой) такой выбор технологии за крайнюю авантюру, но я не считаю так до сих пор.
Сама игра, над которой мы трудились, это была стратегия в реальном времени с продвинутой научной системой и возможностью конструировать собственные юниты, как это, например, было в Alpha Centauri. На тот момент это был не слабый «вау!».
Платили нам небольшие деньги, но это были мои первые живые доллары. Считалось, что работаем мы на полставки: с утра мы учились, а вечером шли в офис, в воскресенье работали целый день. Сейчас это звучит страшно, но тогда меня такой график абсолютно» не напрягал. Программистов было пятеро: я, три моих однокурсника и вышеупомянутый Петя. Над проектом трудились также несколько дизайнеров из харьковского «худпрома» во главе со своим преподавателем. Гейм-дизайнил один парень, знакомый Рисёча, забыл его имя. Менеджером проекта считался Паша Щербаков.
Работалось весело, но усталось накапливалась. Что-то новое я узнавал практически каждый день работы. Но то, что проект катиться не куда иначе, как в полную задницу, было вскоре очевидно всем. Мы, действующие студенты, были практически оставлены один на один с проектом, ресурсы для которого Рисёч явно не рассчитал. В итоге, Петя предложил мне и ещё одному программисту, им был Лёха Дроздов, ныне работающий в харьковской Global Logic, бывшем Validio, уйти в компанию, где он работал параллельно с Crazy, обещая там стабильность, деньги и вообще, что всё будет круто. Мы ушли после непростого разговора с Рисёчем. Проект продолжали многие другие люди, в частности, Тарас Пономаренко, известный, как «something», ныне работающий в киевском Ubisoft. Как всё было у них, не знаю, но игра так и не вышла.
Говорят, «Crazy House» до сих пор существует, но слышно о них очень немного. Бывший официальный сайт компании на момент написания этих строк предлагал «очищение организма с помощью растительного масла», а в профиле на «Daily TeleFrag» администратором числился человек, который в компании больше не работает. Хотя раньше в «Crazy House» бережно относились к страничке на DTF: начав работать, я был зачислен в состав компании на сайте, а после ухода с позором оттуда удалён.
wicharek
Хорошо пишешь, интересно, продолжай :) Хочется увидеть информацию о Program-Ace и других фирмах, где ты работал.
Спасибо за комментарии :) Да я планировал продолжать, но никак не доходят руки :) А с Програм-Эйсом такая история, что я не могу написать одновременно и правдиво и так, чтобы никого не обидеть, но я постараюсь :)
Да уж не плохо. Класс!
Неплохо пишете. Очень интересно читать Ваши статьи.
«Гейм-дизайнил один парень, знакомый Рисёча, забыл его имя»
А сколько интересных идей он придумал :)
Жаль, что все так и накрылось.
Даєш 2-гу частину!!!